F−15はエアロダンシングFでは最も強力で「勝てる機体」これで負けたら運か実力が無かったかのどちらかだ。すれ違いからの戦い方を公開する。この方法は私の使う航空戦術であり、基本的に知識と技術は他の機体にも十分応用が可能。
ただし、エアロダンシングiではF-15の弱体化が激しく、Fで最弱だったF-2支援戦闘機が最高のドッグファイターになっている。以下はFで執筆したものだが、iでのF-2戦術としても応用が可能。
ヘッドオン→初期旋回 | |
まず開始直後にアフターバーナーをONにし、敵機とすれ違う前に左側へ割り込むように急旋回をする。急旋回のタイミングが速すぎると敵機に射撃されてしまうので、すれ違う心持ち前に旋回を開始する。相手よりも先に旋回を開始するとアドバンテージがとれる!旋回終了地点(つまり敵機後方)への到達が当然早くなるので常にこちらがリードした状態で戦闘が可能となる。 |
空戦エネルギー管理/最良旋回速度 | |
空戦におけるエネルギーとは速度エネルギーと高度エネルギーの2つの事を示す。この二つの和は常に同じであり、降下して重力による加速で速度エネルギーが増すと高度Eが減り、上昇して高度エネルギーが増すと重力に引っ張られて速度エネルギーが減る。ちょうど、自転車で坂を下ると速度が増し、登るときは遅くなるのと同じで戦闘時は常にエネルギー管理のことを頭にいれておく必要がある。 |
G−FORCE[ジーフォース] | |
和訳で[重力の力]を意味し、旋回による遠心力がどれだけ機体にかかっているかを地球の重力を1Gとして相対的にあらわしている。9Gや8Gなど高いGを受けるとパイロットの血液が足にたまり一種の貧血状態であるブラックアウトをひきおこしてしまう。最悪の場合は失神する事も考えられる。また戦闘機にしては浅い2Gの旋回であっても、長時間旋回すれば同じブラックアウト現象をひきおこす。70Kgのパイロットは140Kgにもなり、長時間そのままで居ればどうなるかは容易に予想がつくはず。 |
機銃回避[JINK] | |
敵機に真後ろを取られてしまった場合、右か左にただ操縦桿を引いて急旋回で回避しようとする人が多い。これは攻撃側から見れば狙ってくださいと言っているようなもの。自分ではめいいっぱい逃げてるつもりでも、攻撃側からは動きが簡単に予測できるので、それこそ的同然である。F−15よりもずっと旋回性能が低く、攻撃側のパイロットがルーキーなら逃げきれるかもしれないが、一直線の継続した旋回は危険極まりない。 |
早期旋回[アーリーターン:early turn] | ||
ヘッドオン→初期旋回の時点でも軽く触れている。ここではもっと深くまで掘り下げる。 |
低空巴戦(ともえせん) | ||
巴戦(ともえせん) |
GUNS KILL(機関砲による撃墜) | ||
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GUNS FIRE(スナップオン射撃) | ||
スナップオン射撃 |
MISSILE LAUNCH(ミサイル射撃) | ||
距離、旋回戦闘中にミサイルを発射してもミサイルが外れてしまい命中しない事が多い。命中率を少しでも上げるための技を紹介する。 |